現在制作中エロゲ進行状況
超ダッシュできるようになりました。

今回更新した内容は
[v]+[↓]+[←]or[→]超ダッシュ
宝箱2個追加(全8個)です。
左上のDASHゲージ消費します。空中では10倍消費(空中で平行移動時のみ)
ゲージが減って赤色になったらコマンドを入力しても、発動しなくなります。
地面から超ダッシュにはいるまたは空中で超ダッシュ平行移動時にジャンプすると超ダッシュ時のスピードを維持したまま走行することが可能です。うまく使うことでかなりの距離がジャンプできます。新たに追加した宝箱2個はその能力テスト用です。
今月はいろいろ忙しかったので攻撃アクションまで作れなかったんですが、次こそは攻撃アクションを・・・
いつになったらエロシーン作るのって話なんですが・・・なるべく早く作れるよう努力するので見捨てないでください。
話は変わりますが・・・最近のアクセス解析をみてみるとアメリカの某掲示板のHentaiカテゴリーからものすごく人がきます。アイリスがなんかいいみたいでいろいろ書かれています。その掲示板に書かれていることはなんとなくしか分からないわけですが非常にモチベーションがあがりますわ!
2012年3月17日 | 現在制作中エロゲ進行状況 | コメント(15 )
アイリス動かせるようになりました。

今回更新した内容は基本移動系の動作です。
操作としては前作のレミリア同様こんな感じです。
[←][→] 移動
[v]+[←][→] ダッシュ
[c] ジャンプ(2段ジャンプ可)
[x] 弱攻撃(未実装)
これで見た目の上では前作のレミリアに追いついたわけです。一番大変だったのは色です。
ゲーム上で動かしてみると服がピンクだとなんだかコントラストが弱く浮いて見えてしまうように感じました。
違和感があったのでコントラストを強めに全部塗りなおしました。これでよくなったのかどうかは謎ですが服が赤になりました。
アイリスを塗りなおしたらアラクネさんがちょっとコントラストが弱く見えるようになったので近いうちにアラクネさんも多少塗りなおします。
レミリアより動きを大げさにしたり骨格のまとまりごとに動かしたりしているのでレミリアより細かく動きます。歩行、走行アニメは非常に苦戦しました。(今でも微妙です)
今回の制作にあたりライバルは前作のレミリアだったわけですが・・・過去の自分は強力なライバルでした。
いろいろ微調節やバランスをかえたりして大分まともになりましたがまだレミリアのほうが勝っている部分はたくさんあります。実際レミリアを作り始めた頃と今とではいろいろな面で見え方や感じ方が変わってきています。その感覚がいいほうに進むようこれからも修行の日々は続きそうです。
話はかわりますがクレジットカード審査落ちました・・・ニートだと審査の厳しいカード会社は落ちるようです。
一応内職をして生計を立てているわけですが・・・それでは審査が通りませんでした。
私の考えが甘かったようです。
2012年2月17日 | 現在制作中エロゲ進行状況 | コメント(14 )
オリキャラ「アイリス」できました。

私の中では金髪ツインテールだとアイリスってイメージです。ということでオリジナルキャラクターの名前はアイリスです。ラストネームもつけようかと思っているんですがいい名前が思い浮かばないのでちょっと考え中です。
いまさらなんですがツイッターというものを始めてみました。画像が投稿できるので結構な頻度で制作日記を画像付きで書いています。
アニメGIFなども投稿しているのでほとんどtwitterよりtwitpicから投稿しています。
巷ではロリ巨乳は邪道だという恐ろしい情報をとある掲示板から入手しました。
私は画風がロリ系というか可愛い系というかそれさえもはっきりしない未熟な画風です。
今回は巨乳でいこうと思ったのが浅はかな考えでした・・・画風がロリ系なので必然的にロリ巨乳になってしまいました。
ロリ巨乳が好きだという人もいたので救われたわけですが。
ちなみに私はもんむす・くえすとのインプちゃんは大好きです!あの絶妙なバランスはたまりません。
インプちゃんを描いている作者さんのサイトは画風が大好きなので良く遊びに行きます。
私の脳内にはセクシー系とか綺麗系のイメージ力が乏しいようで描くのが苦手です。
まだまだ修行の日々が続きそうです。
2012年1月16日 | 現在制作中エロゲ進行状況 | コメント(18 )
twitterで最速制作進行情報が見れます。
ブログメインですが、たまにtwitterで制作状況や動画を投稿することもあります。
2011年12月29日 | インフォ2, 現在制作中エロゲ進行状況 | コメント(2 )
レミリアは制作中止になりました。
最近とあるブログをみていて気付いたのですが2011年になって東方二次創作に関するガイドライン改定されていることに気付きました。
私の作品は無料作品ですので特に問題はないのですがいつどのようにまたガイドラインが改正されるか分からないので
せっかく制作したものがお蔵入りになる可能性は低いといってもゼロではないので・・・東方系での二次創作でゲームを作るのはやめようと思います。
ということでこれからはオリジナルキャラでいきます。
レミリアの攻撃などのアニメーションの下絵を20パターン描きました。
せっかく書いたのでその中の4パターン弱攻撃、回転、魔法攻撃強、しゃがみ防御をGIFアニメにしました。(画像をクリックすると見れます。)
本当は塗りもしっかり塗ってアニメーションももっと滑らかにしてエフェクトも付けて迫力のあるものにしたかったのですが・・・制作中止ということでこんな中途半端な状態になります。
最近メロンブックスDLさんでケロちゃん産卵期の巻きのダウンロード版を無料作品として登録しました。会員登録などしなくてもダウンロードできるので楽です。
WEB版との違いはいきなりエロからというモードが選択できるようになっていたり最初からギャラリーモードがすべて開放されていたりします。気になった人はダウンロードしてみてください。
メロンブックスDLさんでは無料作品でもサンプルムービーが作れたので適当に作ってみたので暇な人は見てください。
ニコニコ静止画にレミリアのパラパラアニメを公開しました。
pixivだとアニメGIFはできないんですがニコニコだと10M以内ならアップできるので大容量のGIFアニメが投稿できます。
今描いているオリジナルキャラの構想としては金髪、ツインテール、巨乳、甘ロリ系でいこうと思っています。
マップデータやアラクネさんはそのまま引き継ぎです。
とりあえずアニメーションがある程度完成したらアップします。
今回の出来事でモチベーションは底辺ですが・・・私にはエロゲ制作しかないので頑張ります。
でわでわ。
2011年12月17日 | 現在制作中エロゲ進行状況 | コメント(16 )
アラクネ追加しました

今回更新した内容は
二段ジャンプ目のエフェクトの追加
アラクネさんの追加
あと密かにpixivとニコニコ動画のID作りました。
pixiv
ニコニコ動画
今は過去作品を徐々に投稿していってるかんじです。
(※今日はすでにだいぶ酔っているので文章が適当です。)
まず最初に愚痴を言わせていただきます。
今日は大体一ヶ月くらいたったので最近の更新状況を報告しようとおもいSSHにアクセスしたら
SSHすら起動しないでネットワークにアクセスできない状況になったのです。
えっ!とりあえず自分のPCを再起動・・・それでもアクセスできず他のPCでアクセス・・・それでもアクセスできず・・・サーバーを再起動・・・それでもアクセスできず・・・ハードウェアのインストールのしなおし・・・それでもアクセスできない・・・なんでなの???
誰かに不正アクセスされたのか・・・まさか・・・鉄壁の守りの私のサーバーが・・・(※自称)
なんだか原因がわからないしレミリアの更新ができないので今日はやけ酒だぁ・・・
酒を飲みながらたまにサーバーにアクセスをこころみてみる・・・それを繰り返していたら朝4:00頃になぜかつながった・・・とりあえずゲームデータをアップ。
これで更新はできました。
原因はなんなの?・・・多分これからは悶々とした日々を過ごしそうです。
とりあえず今回の更新情報に戻ります。魔法系のエフェクトを作ろうとおもい魔法陣を自分でなんとなく作ってみました。
photshopだと座標位置が指定しにくいのでイラストレーターで作りました。
私は絵を描く時はフリーハンドで書くのは苦手なので座標で指定して書くようにしています。決して理数系ではないのですが・・・かといって文系のセンスもないです。
座標指定して図形を描くならイラストレーターは偉大でした・・・なんか多少は魔法陣ぽいものがつくれました。とりあえず魔法陣を書いたのでそれを表示してみたくなったので二段ジャンプ目に表示するようにしました。
最近アニメーションばかり作っていたのでさすがに飽きので敵のアラクネさん描きました。
アラクネさんといったらセアカゴケグモ的なイメージがあったのでそれをベースに描きました。
とりあえず地形の当たり判定と攻撃パンターンの設定などをしました。
人型のモンスターなので単純動作ではなくある程度は賢く動くようにしています。
時間が無かったのできなかったのですが捕獲用の蜘蛛の糸的な弾幕も出す予定です。
あとレミリアとのエロシーンも作っていないのでレミリアとの当たり判定も作っていません。
最近よくおもうのがflashだと残像がすごい目立つような気がします。
せっかく丁寧にアニメーションさせているアラクネさんが・・・残像すぎて細かいところが見えにくいと・・・DirectXだったら改善されるのではないかと・・・とりあえずC++は毎日朝起きたら本屋に行って30ページ立ち読みしています。半年後くらいにはゲームが作れるくらいのレベルになれると信じて・・・まだまだ道のりは長いです。
毎度のこと長々と書きましたが・・・今日のひどい泥酔状態の原因はすべてサーバーにアクセスできなかったことにあるのです・・・今日は朝日を拝むまで飲み続ける予定です!!
まだ2Lの焼酎があるので・・・まあいつも一人ぼっちなわけですが・・・なれれば意外と楽しいかもです・・・
2011年10月1日 | 現在制作中エロゲ進行状況 | コメント(5 )
レミリアにアニメーション付けました。

今回更新した内容は
レミリアにアニメーション
過去作品の音バク修正
あまりに背景とレミリアが色合いがあってなかったのでレミリアの全パーツ塗りなおしました。
正確には色を濃くしたみたいなかんじです。パーツはアニメーションの時点で今は169個に分けています。
二倍くらいに拡大してよく見るといろいろ動いているのがわかるかと。
歩行アニメーションは非常に難しかったです。ちょっと斜め向いてる状態で歩行させると結構違和感が・・・
でも前よりかは多少まともになったかと。
今回はデフォルトで慣性がついています。慣性を付けないと違和感があったので。
操作性を重視するなら慣性ボタンをクリックすれば慣性は弱くなります。
今後慣性はオプションで調節するのかそれともアイテムで調節するのかは考え中です。
というか移動アニメーションよりエロアニメーションにこそ真の力を入れなければいけないのですが・・・
8月の中旬くらいにflashplayerのバージョンが微妙にバージョンアップしました。
するとタイムラインにおいている音が勝手に暴走するバグが発生するようになりました。
cs3からcs4になった時にもあったバグですが発生条件が前よりひどくなっています・・・
そのバグをadobeさんが治してくれるかも微妙なので霊夢以外(もしかしたら霊夢でも発生するかも?)すべての作品を修正するはめに・・・
モチベーションが下がりますわ・・・
基本的にはタイムラインに音をおかなければ発生しません。フラン以降はBGM以外は全部プログラムで制御しているんですが、BGMはタイムラインにおいた方が編集が楽だったので・・・
私が馬鹿でした、もうタイムラインには音はおきません・・・というかもうタイムラインには何もおきません。
すべてプログラムで制御します。私はそう硬く決意しました。
ということでレミリアからはすべてプログラムのみ制御することにします。
まだタイムラインに書いているのですべてプログラムを修正する必要があります。さらに今まで手続き型プログラミングで書いているのをオブジェクト指向のプログラミングに変えなければなりません。
めんどくさい作業ですが敵ごとに人口知能などを付けていこうと思っているので手続き型プログラミングだと一箇所に集中してしまって修正や拡張などがめんどくさいのでオブジェクト指向にしなくてはいけません・・・とかえらそうに言っていますがオブジェクト指向のプログラミングがいまいちわかってないのでまずは勉強しなくてはいけません。
flashでは処理速度に問題があることに気づいたのでダウンロード版は高画質、滑らかにしたいのでc++で作ることにしまいた。とりあえずcから始めようと思い14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング○○なんて本を読んでみました。なんとなく作り方はわかりました・・・でも私の悪い癖でもっと根本が知りたくなったのです・・・ということでc言語の基礎から勉強することに・・・なるほどプログラムていうのはこんなふうにメモリを確保しているのかなどプログラムの原点がなんとなくわかってきたような・・・
いつになったらゲームプログラミングができるレベルになるのか・・・謎です。
まったく今のところ終了地点というか着地地点すら見えていません。
今までひたすらより良いものを作ろうと進み続けて着ましたが目の前にそびえたつ大きな壁を本当に越えられるのかどうか・・・
でも今止まってしまったら今まで頑張ってきたすべてを失ってしまうような・・・それになにより辛いのは今まで応援してくれた人たちを裏切ってしまうことだと・・・
どれだけ一つ一つのコメントが制作の励みになったことか・・・
ここでしか私の心の内に思っている気持ちを打ち明けれないのです・・・
すごい弱い人間なのです。そして臆病な人間なんです。
きっとこの壁を越えた先にはエデンの園が広がっていることを信じて・・・進みます。
私の魂が燃え尽きるまで頑張ります。
後半はメンヘラ的な発言が多かったですが酔っ払っているんで勘弁してくださいw
ということで今後も頑張ります。
今日は酔いつぶれるまで飲むぞ!!(もうベロベロですが・・・)
でわでわ。
2011年8月26日 | 現在制作中エロゲ進行状況 | コメント(5 )
地形の当たり判定つけました。

プレイする前にひとつ重要なことがあります。
キャッシュが古いままで更新されてない状態だとダウンロード途中でエラーが発生するので
その時点でとまります。(次のファイルにいかないで100%の状態でとまるかと)
キャッシュをすべて消去するれば解決しますがさすがにちょっとそれはきついので
firefoxの場合はツール→最近の履歴を消去→
今日の履歴で私は回避できました。
IEはツール→インターネット一時ファイル・・・→
webサイトを表示するたびに確認する
これで大丈夫かと思います。
それでも駄目ならいつも使ってないブラウザならキャッシュも残ってないと思うのでそれなら大丈夫かと。
ダウンロード版を作ればすべて解決なわけですがちょっと準備ができてないのでもう少し待ってください。
今回更新した内容は
地形の当たり判定
宝箱の設置
慣性変更ボタン設置しました。
FPS変更ボタン設置(なぜか寝ぼけてFTPと間違えて表記しています。)
今回のMVPプログラミングは地形の当たり判定で当たる方向によって地形とおぜうさまの重なりあいが変わります。(今回の画像がまさにそれです。)
これによってちょっと立体的に見えるかも・・・
しかしこれを実装したことによってマップ配置のアルゴリズムをすべて作りなおすはめにそれも私の発想では回避できない地形めり込みバグがあるんですがみなさまに気づかれないようにマップ配置しています。(わかりにくい場所ですがひとつ座標の位置によってはめりこんでしまうところがあります。)
本当はオプションとして自由にマップ配置や敵の配置を変えるモードを作ろうかと思っていましたが
このバグが公然の場にさらされてしまうのでマップ配置のいいプログラムをひらめくまで保留です。
(奇跡のひらめきがない限り多分これは非常に繊細で難しいので10年以上かかるかと・・・)
とりあえず宝箱を6個配置しました。まだ設置しただけでアイテムはゲットできません。
海抜0m地点は通常ルートでアクション苦手な人でもクリアできるレベルにしようかと思います。
地下や天界はぼちぼちなレベルにしようかとおもっています。海抜0mから離れれば離れるほど敵も鬼畜になります。その分レアなアイテムが手に入ります。今は地底はある程度落ちたらスタート地点に戻るようになっています。
ある程度レベルを上げればMPを使って空を飛んだりできますので誰でも最終的にはレアアイテムが手に入ります。
前の更新では慣性(物体が常に現在の運動状態を保とうとする性質)をある程度つけていたのですがこれをつけていると1.5倍くらい難易度がアップするので今回はかなり低くしています。
これのほうが操作はしやすいかと。
一応慣性ボタンをクリックすればもとの慣性に戻ります。
FPS(フレームレート)は今回一秒間に60回描写しているのでかなり滑らかです。
アニメーションは30fpsのままなので二倍速で動いています。
今までは30fpsだったのでちょっとかくかくしていたのが気になってやってしまいました。
FPS変更ボタンで30か60に切替れます。
しかし高スペックPCじゃないとさすがに60fpsは維持できないかと思います。
私の今のアルゴリズムとではこれ以上の速度は出すことは不可能だとおもわれます。
あと多分アルゴリズム的にはおかしくないはずなのにグラボとの相性によって描写が波うったりところどころ一瞬だけ描写されない現象が発生するようです。
私のレベルだとflashではこれが限界のような気がします。
さらにいろいろこだわっていくならc++などに変えたほうがいいのかもしれません。
結局はWEB公開版はflashでつくるのですが・・・。
次作くらいからc++の勉強でも始めていきます。
まだまだ修行の日々は続くようです。私は持続こそが一番の力だと思っているので私の精神が朽ちるまで頑張ります。
次はレミリアのアニメーションを直していく予定です。
2011年7月22日 | 現在制作中エロゲ進行状況 | コメント(11 )
移動、マップ配置のプログラム組ました

操作法としてはまずマウスでflashをクリックして認識させて方向キーで移動、v+方向キーでダッシュ、cでジャンプ(2段ジャンプ可)、xで攻撃(未実装)です。
ボタンの組み合わせで技や超ダッシュなどはつける予定です。
キーコンフィグも実装できるようにはしてますがメニュー画面ができたらつけます。
敵とのエッチシーンはオプションで拡大表示にしたり設定できるようにする予定です。
今回は画像サイズを500px、1000px、2000px準備しているのでpcのスペックにあわせて選択できるようにしようかと思っています。ちなみにweb公開は今のところ1000pxにしています。
あまりにサーバーに付加がかかるなら500pxにする可能性もあります。
ちなみに今の1000pxだと拡大表示にすると画質が落ちます。
2000px用は2000pxを1000pxに圧縮してから使っているので二倍の拡大なら画質は落ちません。
ある程度できたらそれぞれのサイズをダウンロードできるようにダウンロード画面も作ります。
flashはひよわで2000px×1500pxの画像を50枚くらいflashに一気に読み込もうとするとflashがクラッシュするのでflashさんの体調にあわせて進めていこうかと思っています。
ちなみに今はcs5を使っています。cs4よりいろいろバグが解消されているような気がします。
書き出しは相当早くなって感動しました。
とりあえずしっかりしたアニメーションをつけようと思ったわけですが
よく考えたら歩行、ジャンプなどのアニメーションを作るにはどれくらいの速度で移動するか
しっかり計算してフレーム数をだいたいあわせて作らないと不自然なアニメになってしまうので
とりあえずどれくらいで移動したり、ジャンプしたりするのか作りました。
静止画で移動やジャンプをさせてもなんか不自然すぎたのでphotshopからレイヤーごと
フラッシュに読み込んでそのレイヤーを無理やり動かして作ったのでがたがたでひどい画質です。かろうじて前回作ったアニメーションを停止状態のところにいれたのでここのアニメだけ多少まともです。
レミリアのアニメーションについては全部作りなおします。
一応操作しやすいように慣性などの物理的要素は調節してるつもりですが
障害物などの移動テストをしないと操作しやすいのかはっきりわからないので地形のあたり判定をつけようと思って背景やパーツを作っている時に恐ろしい謎のエラーに遭遇しました。
swfを書き出そうとしても書き出せなくなったのです・・・
それも何もエラー的なものも表示されないのです。
それでもめげずに何回も書き出しにトライしていたらフラッシュがクラッシュして強制終了しました。
えっ!!
とりあえずいろいろ調べていたら書き出しのメモリが足りないからおきるらしいです。
最初に描写速度をあげるためにデータを変換しているのが原因だと思われます。
何個か対策法は書いてあっていろいろ試しました。
しかし根本的にこんな初期段階でメモリが足りないとか言ってたら最終的には容量は今の100倍くらいにはなるのでどっちにしても回避できないのです・・・。
はっきり言って心が折れました・・・・。
flashではここが限界なのかと・・・
OpenGL、lua、C++に乗り換えるべきかと・・・・しかしまた1から勉強すると作品の公開が遅くなってしまうし・・・
胃が痛い日々が一日半くらい続きひたすら考え続けました。
回避法は何個か考えつきましたが、いろいろ無駄な処理が増えてしまうなどの問題があったり・・・
やはりフラッシュはこれが限界なのかと・・・悶々とした時間をすごしていたその時、
ふとしたきっかけから神アルゴリズムをひらめきました。
本当に涙がでるくらい嬉しかったです。
恥ずかしながら一人でガッツポーズを決めていました。
ということで今後もフラッシュで頑張っていきます。
2011年6月25日 | 現在制作中エロゲ進行状況 | コメント(17 )
いろいろ新しいこと始めました

一ヶ月に一回くらいは更新しようと思ったわけです。
最近はとりあえずAEの勉強を始めたわけですが最終的にはどんな風な流れになるのかフラッシュで出力してみました。
アニメーションは30分くらいで作ったのでかなり適当です。
次の更新までにはしっかりしたアニメーションにしようかと・・・
単純な歩行などの動作、アニメーションもできたらいいなと・・・
次作はアクションRPGにする予定です。
あと予想以上に容量が大きくなってしまうようです。
たった一秒のループアニメーションですでにケロちゃんの容量を超えています。
これはひどい!!
なんかいい方法はあるのかよくわかりません。こういった文献が非常にすくないので・・・
処理速度はちゃんとしたアルゴリズムでプログラムを組む予定なので今までの作品とは
次元が違う処理速度になっていただきたいです。
とりあえずはいろいろ勉強の日々がつづきます。
2011年5月31日 | 現在制作中エロゲ進行状況 | コメント(16 )